欢迎访问博易创科技官网,专注研发数码打印机20年!
全国咨询热线:400-8316492
联系我们
400-8316492

手机:13823737137

邮箱:3485053954@qq.com

QQ:3485053954

地址:深圳市龙岗区横坪公路89号数字硅谷E栋4楼

当前位置:首页 > 行业新闻 > 技术问题

探索《被遗忘众神的挽歌》:Sean Morris 奢华与诡异交织的 3D 艺术世界

时间:2025-01-15 22:42:42 作者:147小编 点击:

undefined
undefined
undefined
undefined
undefined

undefined

 

Sean Morris 与咱们分享了《被遗忘众神的挽歌》(Elegy of Forgotten Gods)项目,讲述了他怎样经过Maya、ZBrush、Substance 3D和Unreal Engine 5创造了一个诡异的场景,在这儿,上流社会成员一边品尝白兰地和雪茄,一边观察奇异的实验。

关闭
观看更加多
更加多
退出全屏

视频加载失败,请刷新页面再试

刷新

大众好,我是来自德克萨斯州东南部的3D环境艺术家Sean Morris。2020年我一时冲动购买了一台3D打印机后进入了3D艺术行业。当时我正在寻找有些新的东西来摆弄,同期又困在家里,觉得打印并分享给伴侣们会特别有趣。

起始尝试运用Blender制作自己的设计,火速就被吸引住了!我爱好3D艺术将艺术和技术元素结合在一块的方式,这种感觉非常令人满意,因此我全身心投入,尽可能多地学习。不知不觉中,我的3D打印机落满了灰尘,而3D艺术作为了我的重点关注点。

始终梦想作为一名职业艺术家,但不确定详细是什么形式。在从事了近十年的企业营销工作后,我认识到这并不是我真正想要的生活。于是,在存了几年后,我报名参加了Think Tank Training Centre的在线课程,专注于游戏环境的创作。

视频游戏始终是我的一大兴趣,我爱好它们所创造的沉浸式世界。尽管日前的经验仅限于我在Think Tank时期研发的项目,但我对将来的旅程感到兴奋!

规划构图

启动《被遗忘众神的挽歌》项目的第1过程是找到一个能让我产生共鸣的概念。经过几周的灵感搜索,我发掘了渔人登的艺术作品《E.L.C.C.基金会:灵魂拍卖行》,它满足了我的所有需求:引人入胜、视觉震撼且包含着深刻的故事性。我联系了艺术家,并在他的许可下起始了概念的构建。

从一起始,我就想让这个概念作为我自己的作品。我觉得这儿有更深层次的故事等待探索和扩展。我首要分解了建筑细节,这些细节受到了剧烈的装饰艺术和新艺术运动风格的影响,这两种风格尤其吸引我。为了理解为何这些风格如此大胆和有影响力,我进行了深入的科研,借阅图书馆的书籍并探索网络资源。我还科研了现实世界和艺术参考,尤其是像《生化奇兵》、《太阳之下》和《人想死》这般的游戏。

整理好所有资料后,我起始工作,将灵感与个人愿景交织在一块,使《被遗忘众神的挽歌》栩栩如生。

布局与构图

晓得我想以自己独特的视角重新诠释这个概念,因此呢我分几个关键周期进行:

- 我首要引入简单的形状,在引擎中粗略暗示最后几何体的位置。我的重点目的保证比例正确,不仅是为了视觉准确性,是为了保证角色能够在空间中实质移动和互动。

- 接下来,我起始细化墙壁、地板和重点建筑特征,打造一个独一无二的空间。我倾向于露天剧场布局,想象这是一个精英们聚集的地区,用来观看这里空间中展开的事件。这一转变帮忙我将环境锚定在一个更大的叙事框架内。

- 在布局周期,我尝试了初步的照明、基本材质和色彩方法,以捉捕我想要的氛围。这个周期让我能够玩转道具安置帮忙我感受小细节怎样加强空间的故事性和真实性。

资产生产管线

针对这般一个大型场景,我爱好从最大的资产到最小的细节依次工作。最初的重点是完成重点的建筑部件。一旦这些部件稳妥,我便转向大型道具,如中央钟摆、大型打字机和容纳设备人的舱室。

大多数道具和资产是在Maya中建模的,有些在ZBrush中雕刻了细节。我有些完全在ZBrush中雕刻的资产。因为这是我在这个项目之前相对不熟练的软件,我借此机会深入认识,并找到了适合我的工作流程。我最爱好的作品之一是标本管内的设备人,灵感来自于复古科幻和电影《大都会》。

选取道具时,我旨在使其自然地融入场景,融合奢华感与奥秘的氛围。我借鉴了许多现实中能够达到这种平衡的物体,经常组合多个设计元素以创建独特的作品。我最爱好的道具是场景中心的打字机。原始概念艺术家设计了这个繁杂安装,我乐在其中,想象其由那些区别的组件形成。我混合了老式打字机和收银机的元素,并添加机械细节,赋予它一种目的感和繁杂性。

拥有挑战性的部分是保持整体外观的一致性,保证每一个道具都属于这个世界。由于时间紧迫,既要填充空间又要保持目的性是个困难。我设想这个地区是一个专家和贵族共存的场所:一个上层社会成员在品尝白兰地和抽雪茄的同期观察奇怪实验的设置。

为了强化这个故事,我创造了多用途的道具,能够多种方式运用能够重新定向的椅子和沙发、能够散落暗示对话的瓶子、纸张和宣传册。我创造性地重复利用,将踢脚线变成地毯边条,并重新利用瓶盖做为灯具。

UV贴图

在这个项目中,我按照特定需要归类资产,并在全部场景中保持10.24 px/cm的统一纹理密度,分辨率为4096。所有UV都在Maya中解开并部署按照资产在环境中的功效,我采用了三种工作流程之一:

- 针对很强的资产,如墙壁、天花板和其他广阔的表面,我运用可平铺的纹理。这种办法非常适合需要固体、重复图案或材料的区域。某些对象运用多个可平铺纹理以适应更繁杂的设计。

- 鉴于场景中一致的材料和精致的细节,我研发了一系列边缘贴图。这些不仅统一了美学,还准许有效地添加精细的边缘细节或重复元素。许多很强资产结合了可平铺纹理和边缘贴图,保证灵活性同期维持一致性。边缘贴图设计有共享的主题和变化的材料,使得全部场景的细节处理既有效又一致。

- 较小的道具和家具采用独立的纹理工作流程。这些资产被解包以得到专用的UV空间,并在Substance 3D Painter中单独纹理化。这种办法使我能够向每件物品添加特定的磨损、撕裂和讲故事的元素。

纹理化

我的纹理化办法与建模类似,是逐步进行。首要是确定场景所需的主材质类型。针对这个场景,我有一个用于可平铺、边缘贴图和独特纹理的主材质。每一个都有一个玻璃或透明材质的副本。每一个主材质都是为多用途构建的,带有粗糙度、金属度、镜面反射、法线强度、平铺等参数掌控乃至能够按照需要加入动画功能。

创建主材质后,我一般先从最大、最宽广的表面起始科研了装饰艺术的设计语言后,我发掘它有许多重复的母题和混合的豪气材料。针对来讲,这些材料包含大理石、黄金、铁、混凝土和天鹅绒,以及几何图案和重复符号。

我认为任何大型环境的基本是可平铺的纹理,因此通常我会先在Substance 3D Designer中尝试节点,直到得到一个大致的结果。而后便是持续改进每一个,并按照需要进行调节

诚实地讲,在这个项目之前,我对边缘贴图的经验不多。虽然用过几次,但从未真正找到合适的应用场景。因此呢,在这个环境中,我海量运用了这种技术。这使我能够创建精致的边缘,乃至很强的道具上获得更高分辨率的细节。

我大部分的边缘贴图都是在Maya中制作的,我能够建模并安排最适合我的细节。我用颜色标记每一个部分,以便在Substance 3D Painter中用作材质ID。

这儿展示的是环境中的边缘贴图示例,红色部分标明如下:

这儿还有更加多该边缘贴图运用的例子:

针对中间的尖塔,我最后将其拆分以适用于边缘贴图工作流程。每一个部分都被分解成小块并安置在边缘上,而后运用顶点绘画来在边缘贴图1或2之间过渡,并运用基于色调的边缘贴图用于玻璃。这般,我能够经过改变颜色,同期保持相同的亮/暗模式。

场景中心的血肉坑是由于一系列网格和纹理分层系统构建而成,旨在创造一个连贯且令人不安的效果。起初,我不确定怎样处理这个区域,但我晓得期盼传达一种超凡脱俗的腐朽感,讲述一个生物存在已久以至于起始周边环境融合并生长的故事。这是我的处理办法

针对底层地板,我期盼对血肉材料显现的位置有精确的掌控。为此,我运用了RGB遮罩。创建了可平铺和独特的地板件后,我将它们导入Substance 3D Painter。从那里,我手工绘制遮罩,定义血肉纹理显现的确切位置,使其与环境无缝融合。

为了让血肉材料更加动态,我运用Substance 3D Designer创建了一个不透明度遮罩。这使得我能够在可平铺材料上添加网状纹理,给人一种坑里的东西向外延伸并在周边环境中生长的感觉。为了加强这种效果,我添加了从坑里冒出的平面和锥体,进一步加强了有机扩散和运动感。

针对下一层,我创建了一系列不规则的“团状”网格。在Maya中取一个平面,运用变换和顶点操作工具将顶点推拉成随机的有机形状。

一旦我对形态满意,就将它们带入引擎并应用相同的血肉可平铺材质。经过仔细安置、缩放和融合这些团状物,我隐匿了接缝,使区域看起来连贯且集成。

针对第四层,我运用了代理网格:地板和围绕坑简化的栏杆的副本。结合前几层,我将不透明材质应用于这些网格,创造出一个无缝的融合,将很强的腐蚀区域与周边环境统一块来。此过程有助于将血肉元素与其余场景融为一体。

我为这一过程创建了一种顶点绘画材质,准许运用虚幻引擎中的Dither Temporal AA节点更改融合强度,值为0-1的灰度。

关闭
观看更加多
更加多
退出全屏

视频加载失败,请刷新页面再试

刷新

最后一层是最具挑战性的。我已然创建了血肉区域,但中央坑仍然感觉不完整。此时我尝试了VDB云和异质体积。起初只是测试,但在虚幻引擎中调节设置后,我实现了宇宙般的超凡脱俗外观。这种效果,加上雕刻的怪物触须和微妙的光照调节,使全部区域焕出现命,将一切紧密相连。

为了创建主窗口,我首要在Adobe Illustrator中设计了图案。我的目的是创造有些符合奢华法庭的东西,充满奥秘和类似邪教的影响。Adobe Illustrator准许实验繁杂的形状和对叫作性,保证设计既优雅又让人感到不安,这些都是场景叙事的关键元素。

而后运用Maya的Create SVG工具导入设计,将其转换为3D网格。导入后,我清理了几何图形,保证其优化并且移除不符合尺寸或美学的部分。这个过程使我能够无缝地将设计集成到环境中,同期保持其奢华和一致的外观。

接下来,我创建了相同网格的代理,并用它对周边的平面进行布尔运算。这个过程生成为了每一个玻璃片的精确切割,完美匹配设计。切割使UV解包更加有效,使我能够为每一个部分创建独特的UV岛。这些岛屿随后映射到专门为玻璃设计的自定义边缘贴图上。边缘贴图是一个简单的三部分设计,但它完美地明显了窗户的细节。

摆列好UV岛后,我将资产导入引擎并起始完善材质。虽然玻璃实质上并不透明,但运用次表面着色器能够让光从后面透过来,创造出柔和的漫射光。这种效果增多了设计的深度。从那里,我微调颜色和整体外观,保证窗户与场景的氛围和叙事和谐一致。

原概念中有一款休闲沙发散布在全部场景中,对我来讲,它在视觉上非常有趣。一个人们能够坐下来喝鸡尾酒、聊天,同期计划统治世界的地区

我直接从头到尾建模了沙发。而后,我运用Maya中的Bend变形器给了长椅标志性的弯曲。之后,我清理了拓扑结构,建模了靠在座椅和靠背上的圆柱形垫子。

当我起始纹理时,我爱好基本概念入手。首要创立基本色板,逐层添加细节,直到达到理想的外观。一旦颜色到位,我就会专注于粗糙度图。这一步针对捉捕材料的触感至关重要,因此我花时间运用海量参考资料进行调节,以保证准确性。

针对沙发,我尤其重视哪些让它生动的小细节。我手工安置每一个垫子之间的缝线、褶皱靠背间的缝线以及感觉自然的接缝处。为了增多个性,我引入了微妙的磨损和柔软的粗糙度变化,显示沙发被运用过但仍保养良好,创造出舒适与优雅之间的平衡。

这是一种常用的资产,因此期盼它看起来无处不在。

针对椅子,我发掘了一个来自30年代中期的非常酷的设计。这既符合设计语言,符合我试图实现的整体氛围。我先建造了一个初始模型,只是为了得到一个基本形状。而后,在有了自信之后,我将椅子带到了ZBrush中。

这儿,我能够添加更加多的手绘磨损细节和褶皱用于烘焙。完成后,我ZRemeshed高多边形模型并带回Maya中,进一步优化网格。

运用与沙发相同的技术,乃至重用了为它创建的皮革材质,我期盼椅子在感觉和审美设计上与沙发相匹配,并作为场景中的一部分。

场景中最艰巨的挑战之一是让它讲述我脑海中构思的故事。这个概念激发了非常多想法,很难缩小范围并专注于细节。我花了很长期制作感觉属于这儿的道具,哪些有目的感并增多氛围的道具。

起始,空间显出太干净了。我的想法是保持它的整洁和光鲜,反映出可能会在这种地区出没的那种人。但大约一半的时候,我决定放松一点。添加一点点污垢和磨损更好地讲述了故事,就像这个地区豪气但却起始显现出某种阴暗潜入的迹象。

期盼我的道具能表现出一样的平衡:

构图

触及到构图时,我期盼环境感觉生动、邀请人进入并充满个性。对我来讲不仅是安排物体,而是经过每一个元素的安置来讲述一个故事。我花了非常多时间思考有人怎样穿过这个空间,她们首要重视到什么,以及每一个细节怎样激发好奇心或情感。

最大的挑战之一是平衡细节和简洁。很容易陷入过度填充场景的陷阱,但我学到了留白的重要性,留给观众的想象力一样强大。我以层次为思路进行布局——前景、中景和背景——保证始终有有趣的东西吸引目光而不至于让人眼花缭乱。

灯光在这儿装扮了重要角色。灯光能够极重地塑造场景的氛围。我尝试了区别方向和强度,用灯光引导观众的重视力并强调关键区域。这是一个反复实验的过程,但当构图最终契合时,哪些发掘时刻是全部过程中最令人满意的部分。回顾过去,这个项目教会了我构图不仅是技术问题,更加是关于感觉。它是关于相信直觉,并晓得何时退一步让故事自己说话。

灯光

非常多装饰艺术设定都出现在较暗的环境中。我爱好白日的想法。概念心情奠定了基本然则进一步扩展,我从阳光起始:我期盼光线在房间内显出不足,明显我想要的一切。

我给太阳添加了一点色调,给它一种朦胧、阴郁的外观,几乎像是梦幻般的样子。

接下来,我专注于加强氛围和引导观众视线的灯光。我安置灯光以明显关键区域和道具,添加深度并将重视力集中在重要的地区。我还加入了发光材料,如发光标志和窗户细节,有助于打破暗影增多对比度。

所有的灯光都设置为可移动,以利用Lumen的实时动态照明。这使得即时调节灯光并立即看到变化变得更易,给场景带来更自然和沉浸式的体验而无需烘焙。能够在调节灯光时立即看到结果针对完善环境非常有帮忙

经过精心安置灯光和运用发光材料,我创造了一个更动态和引人入胜的场景。每一盏灯的选取都是为了支持整体叙事,引导观众的重视力并加强环境的视觉冲击力。

最后结果是阴沉和烟雾弥漫的环境与鲜艳、对比鲜明的亮点相结合,完美地弥补了场景的颜色方法。感谢我的好伴侣Tanay Parab的专业指点,他的意见针对让灯光恰到好处起到了至关重要的功效。他是一个出色的灯光艺术家,他的意见对我完善灯光并使场景焕出现命至关重要。

老实说,全部项目充满了挑战,但这正是我爱好它的原由。我想挑战自己,磨练在Think Tank Online时期学到的技能,同期深入新的工作流程和概念。这个项目给了我一个完美的机会去探索我不太熟练地区例如动画、更仔细的雕刻和边缘贴图工作流程。

最难的部分之一是给这个概念增添我个人的特殊。要让场景感觉连贯和个人化,经历了无数次的实验和错误。我一遍又一遍地迭代相同的元素,重新摆列建筑部件,并在深夜纠结于某些决策是不是会奏效。哪些可疑的时刻令人懊丧,但教会了我信任自己的直觉并保持过程。即使事情看似不可能,一点点保持(和海量的咖啡)最后总会带来处理方法

纹理化有些很强的资产是一个陡峭的学习曲线。例如,尖塔最初尝试运用1:1的独特纹理,但结果不足清晰。而后我尝试运用可平铺和材质混合,但仍未达到我期望的干净、精致的外观。经过一番挫折,我决定全部运用边缘贴图的办法。这很繁琐,感觉有点像玩UV拼图,但最后效果很好,我很满意。

回想起来,每一个阻碍都是一次成长的机会。这个项目不仅是为了创造一个场景;它是为了挑战自己,创造性地思考,适应问题并完善过程。这便是它如此令人满足的原由

结语

非常感谢您花时间阅读这个项目以及我做为一名艺术家的旅程。这个环境花费了大约4.5个月的时间来完成,虽然并不总是容易的,但每一次挫折都教会了我新的东西。我不仅在技术上有所成长;自信心、耐心和信任过程的能力方面得到了提高,即使在不确定的状况是如此。

我最爱好创作环境的地区在于,最小的细节能够让某样东西显出生动。无论是椅子的磨损边缘,还是暗示谁曾经住在那里的故事质感,这些元素正是我做为环境艺术家感到最自在的地区。这个项目提醒了我为何最初爱上环境艺术。

针对环境艺术家们,倘若我学到了一件事,那便是持有一群合适的人有多么重要。导师、同行乃至是理解你热情的伴侣在挑战感到压倒性时都能起到巨大的功效。不要害怕寻求反馈、请求帮忙或仅仅是分享你工作的兴奋之情。

最后,请追求让你兴奋的工作,无论它看起来多么令人生畏。迈出小步是能够的;跌倒是不碍事的。进步不需要完美才可道理倘若你对将来不确定,请记住你并不孤单。非常多人愿意伸出援手,只要你愿意求助。再次感谢您让我分享我的作品和故事。作为庆祝创造力的社区的一员道理非凡。

点个在看 你最好看

  • 免责声明:部分文章信息来源于网络以及网友投稿,本网站只负责对文章进行整理、排版、编辑,是出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其内容的真
  • 实性,如本站文章和转稿涉及版权等问题,请作者在及时联系本站,我们会尽快删除处理问答,若不联系则默认允许本站转载。
  • 上一篇:终极指南:3D打印晶格结构的优缺点、案例及制作办法
  • 下一篇:UV平板打印机拉线的原由和处理办法